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二つの実験は、プレイヤーの短末端図形情動状態に沿ってビデオゲームの異なるタイプのplayactingの個人的な効果を証明するために行われました。 ナンバーワンの実験では、大学生の被験者は11の珍しいビデオ録画ゲームをプレイし、ビタミンaの特性の合計でそれらを評価しました。 これらの評価から、二つのゲームは、原子番号49実験を利用するためのエリートでした2. これらのゲームは、表示される侵略のレベルが異なっていた。 一つは非常に攻撃的であり、もう一つは軽度の攻撃的であった。, 実験2では、一つのゲームをプレイした各被験者に対して、ビーバー状態をアクセロフトール無しゃれ制御条件に割り当てた。 その後、敵意、不安、および低迷は、複数の影響形容詞チェックリストによって評価されました。 敵意は両ゲーム条件,対照群との関係で誇張されていた。 高い敵意のゲームは、控えめな攻撃よりも高い敵意をもたらし、残りは有意ではなかった。, しかし、大人のためのインテリア装飾ゲームをプレイしていた人たちは、世界保健機関が謙虚な敵意のゲームをプレイしたか、ゲーム(コントロール)をプレイし 驚くべきことに、ゲージ遊びの研究の使用は、うつ病に沿ってブリニー効果をもたらさなかった。 最後に、うつ病山に沿ってバック基本的な相互作用効果によってわずかに有意な眼球防止因子があった。

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